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  《风暴英雄》竞技场模式在2015年暴雪嘉年华公布,在采纳了一些玩家的建设性意见后,又对这个模式进行改进,竞技场模式现已重命名为“英雄乱斗”模式,简化了游戏核心机制,玩家能够迅速参与到比赛中。《暴风英雄》首席战场设计师日前接受GameSpot的采访,为广大玩家揭秘即将登场的英雄乱斗模式。

      以下是采访实录:

  GameSpot:你能大概说说竞技场是怎样变成英雄乱斗的吗?

  DeShazer:对于竞技场模式来说,我们专注的就是极其迅速的游戏,快节奏的体验,一种玩家可以立刻沉浸的模式。这些我们一直追求的目标同样也带到了英雄乱斗中。而对于英雄乱斗里,我们还想让这个模式变得更加成熟,成为一个更加宏大的特色模式。

  在竞技场中我们添加了一些最初的限制条件,玩家无法进行升级,等等。我们设置了很多条简单的规则。这些设定为竞技场模式带来了紧凑而优秀的体验的同时,我们还想为英雄乱斗带来更加疯狂和独特的体验。所以我们将之前创造的、大家都喜爱的竞技场部分也融入了英雄乱斗模式,但除此之外我们还将加入更多的新东西。

  为何风暴英雄的“竞技场”模式变为“英雄乱斗”

  (这将会是)一个每周轮换的系统,每周你都会看见一些新东西,这是一种全新的乱斗模式。所以大家在2015嘉年华看到的东西将会是这个每周乱斗模式的其中一部分。

  发布的第一周上线的将会是一个全新的竞技场,我们称之为惩罚者竞技场。它有点儿类似在炼狱圣坛里玩家们为争夺惩罚者而战的场景。但在这个战场中,双方阵营会各有一个惩罚者,整场游戏就围绕着玩家们和惩罚者们之间的互相厮杀展开。当玩家们击杀了一个惩罚者,将会获得10点加分,击杀对方玩家,将会获得4分。率先获得100分的玩家获胜。整场游戏则是三局两胜制。

  这个模式非常令人激动,因为整个游戏的机制都不一样了。与专注于地图机制和摧毁核心的传统机制不同,它只关乎杀戮。因为双方都将有惩罚者跳跃与攻击敌人,这将创造一个非常奇特而有趣的体验,玩家一边要避免死亡,一边要努力成为队伍优秀的一分子。

  我们还想加入更多疯狂的模式。其中一个例子就是幽灵协议。这是一个10个诺娃在末日塔5V5的模式,一个充斥着隐身英雄,谍报与匿踪的模式。但是我们也想加入一些其他的变数。其中一个就是如果我击杀了另一个诺娃玩家,那么我的核心就会对敌方核心开炮。这样就和地图机制也关联起来了。我们重做了地图机制,让它变成敌人死亡就会向对方开一炮。

  我们还想让玩家体验到我们的奖励系统也很棒。我们希望玩家能每周玩这个模式三次,我觉得这不算很多吧?在完成三场游戏之后,你就能获得1000金币,可以说是非常丰厚的奖励了。除此之外,完成每种乱斗我们还将会给你不同的独特头像。

  这是否意味着各种乱斗都是限时的,每周都会轮换,时间过了之后玩家就不能再玩了?

  基本上是这样的。我们想让这些模式成为每周一次的体验,保持独特和新鲜感。但有时候我们也会让它们回归——尤其是当我们看到玩家们十分喜爱某种模式的时候,我们会考虑让某些模式回来,如果玩家想解锁特有头像的话。我们不会肯定地说这些模式一周过后就会永远消失,但是如果回归我们可能会做一些调整,也可能原样回归。

  在创建一个竞技场模式的时候,有哪些可供玩家调整的地图选项?玩家是否能够在某些方面进行自定义,还是说所有东西都是预设好的只等他们来玩就好了?

  我们想让这个模式对新手和老玩家都很友好,所以很多方面都是预设好的。但是我们也想让玩家做出一些决定。许多战场都将会有某些独特而有趣的英雄选择方式。在竞技场中你们已经见到了随机选择,这种三选一的模式。这些英雄并不是从你的已有英雄中进行选择的,即便有些英雄你没有,也将有机会玩到他们。

  你们设计的游戏时长是怎样的?

  一场标准的风暴英雄游戏我们的目标时长是20分钟左右。对于英雄乱斗而言,我们想让这个时间更短一些。虽然这不是我们的一个硬性的要求,但它也是我们所说的一个软性的设计目标。如果我们能找到让游戏更快进行的方法我们就会去做。幽灵协议这个模式,通常的时长在10分钟左右。我们还有些其他的乱斗,其中一个大概只要4分钟,这是一种非常快速的模式,也很有趣。不过其中有些也会超过标准的20分钟。

  距离公布这个模式已经过去一年了。团队有没有碰到什么意料之外的情况耽误了这次发布?其间发生了什么?

  对于竞技场而言,我们对于嘉年华上公布的玩法还是挺满意的,但是我们当时没有做好一个完整的系统。比如我们需要一套全新的英雄选择界面,我们还需要一套将玩家带入新匹配队列的后台方案。这其中很多东西都耗费了大量的精力和时间。这些东西大概耽误了我们几个月之久,而在这期间,我们萌生出了将这个模式更进一步,加入更多有趣而疯狂的创意的想法。所以我们给了自己一些时间去探索新点子,创造新地图。最终我们决定发布3倍于我们在嘉年华公布的新内容,准备了大量有趣的乱斗模式。

  匹配系统将会如何工作?它是会从标准风暴游戏历史里抓取数据还是有一套自己的系统?

  二者兼而有之。我们一开始将会从你的之前的档案中提取一些数据,但对这个模式我们会有不同的优先级。我们非常想让玩家能迅速地开始游戏,而不需要冗长的等待。许多玩家可能没有玩过某些角色,因此这是一个完全不同的体验,所以能尽快让你进入游戏是我们的最优先目标之一。

  为何风暴英雄的“竞技场”模式变为“英雄乱斗”

  虽然让旗鼓相当的玩家同场竞技也很重要,但我们认为这个模式里速度是更优先的。这将会对我们的匹配有一定的影响。我们的匹配规则也会更松。在快速比赛里,我们想让两边旗鼓相当,有更多的镜像对局,也就是说如果敌人有个肉,你们也会有,诸如此类。但是其他的规则就比较松散,所以可能会出现双方队伍有1辅助4刺杀的情况出现。在乱斗中这种情况将不会出现,因为英雄选择是在进入游戏后才开始的,所以玩家能更迅速地开始战斗。

  当乱斗模式发布后你们期待玩家会有怎样的回应呢?

  对于英雄乱斗能有如此多的新内容,我们感到非常激动。我已经等不及想和玩家们进行互动,聆听他们对各种新战场的反馈了。但是我也希望能看到来自Reddit以及其他论坛的大神们的疯狂创意。玩家们的创意将会指引我们创造更多新奇有趣的互动产品。我十分喜爱这个休闲而令人放松的模式。

  《暴风英雄》的英雄乱斗模式将在10月17日上线,今天起玩家就可以在测试服上体验这一新模式。

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